游戏,正成为一种新文化

日期:2025-09-17 16:10:53 / 人气:2


复旦大学严锋教授做客中欧 EMBA 人文艺术讲座,与中欧 EMBA 校友同学分享游戏的力量 —— 电子游戏如何塑造我们的社会和文化。
曾被偏见视为 “玩物丧志” 的游戏,如今却悄然重构了我们的精神版图和文化生态。当国家媒体集体聚焦《黑神话:悟空》,当全球游戏产值十倍碾压电影行业,似乎没有什么能阻挡游戏了。
严锋教授引领我们穿过屏幕,观察游戏如何以它的独特性,映照并疗愈着现实世界的失序;又如何超越虚拟,触及温暖而坚韧的人类连接。这不仅关乎娱乐,更是一场塑造社会文化、连接孤独个体、提供精神能量的现代 “旅行”。以下是严锋教授讲座内容的整理。
一、没有什么能阻挡游戏了
严锋,作为一位玩游戏 40 余年的老玩家,早在 20 世纪 90 年代第一次接触 PC 游戏时,便预感 “新时代来了”。他曾在媒体撰文将游戏与文学艺术相提并论,提出游戏是崛起的新艺术、新文化现象,且能凭借技术焕发巨大力量,是朝向未来的存在 ——“谁掌握了游戏的力量,谁就掌握了未来”。
如今这一观点已被现实验证:2024 年全球游戏产业产值达 4552 亿美元,远超电影行业的 383 亿美元,差距不止十倍。更具标志性的是,去年 8 月《黑神话:悟空》引发人民日报、新华社等国家级媒体集体关注,这种现象在过去难以想象。在严锋看来,这种爆发式增长的背后,是游戏对 “人性 + 技术” 的叠加利用,其发展势头已不可阻挡。
二、游戏的核心要素
荷兰学者约翰・赫伊津哈在《游戏的人》中给出经典定义:游戏是 “在时空界限之内,在必需品或物质实用的范围之外,以某种可见的秩序,按照自由接受的规则进行的行为,基调是狂喜与热情”。这一定义揭示了游戏的四大核心要素:边界、秩序、规则与自愿性。
严锋进一步指出,用游戏眼光审视当下世界,诸多问题的根源恰是 “不讲规则,没有边界”,而人类恰恰需要边界、秩序与自愿接受的规则,而非霸凌与强权。由此他提出 “一切都是游戏文化”,这与赫伊津哈 “游戏是人类文明的基石,也是文明发展的动力” 的观点一脉相承。
即便是严肃的法庭,从游戏视角看也具有核心要素:它以规则遏制暴力,存在明确的时空界限,且超越了单纯的物质实用范畴,是人类走出丛林文明的重要标志。
以经典游戏《俄罗斯方块》为例,其表面目标是 “消去方块”,核心实则是 “在规则内存活”—— 通过集齐一行方块 “消去” 来延长游戏时间,在方块加速坠落的混乱中寻找规律,通过即时反馈获得掌控感与愉悦感。游戏中的时间限制与加速机制构成恰到好处的挑战,既纠正错误,又鼓励成长。
学者简纳特・穆雷更将其升华为文化象征:“《俄罗斯方块》是 1990 年代美国人过度辛劳生活的完美象征 —— 永无止息的任务,需要我们高度集中注意,清掉过度拥挤的日程,腾出空间迎接下一波问题。” 这种通过游戏完成的心理宣泄,与亚里士多德《诗学》中 “情绪净化” 理论相契合,能将现实中的紧张焦虑转化为积极情绪。
三、在游戏中最容易出现心流
积极心理学创始人米哈里・契克森米哈赖提出的 “心流理论”,完美诠释了游戏的魔力。心流是 “将个体注意力完全投注在某活动上的状态,伴随高度兴奋与充实感”,其构成要素与游戏设计高度契合:
具有挑战性的活动:游戏难度需在 “机械无聊” 与 “挫折崩溃” 之间找到平衡,这与学习、工作、亲密关系中对 “适度挑战” 的需求一致;
目标明确:如攀岩中 “爬得更高且不坠落” 的阶段性目标,游戏中每一关的任务都清晰可感;
即时回馈:攀岩时支撑点的安全性反馈、游戏中消除方块的音效与得分,都能即时强化行为;
知行合一:游戏拒绝空想,需计划、操作、全局考量的结合,实现身体与意志的统一;
浑然忘我:专注于活动本身时,外界干扰被隔绝;
掌控自如:在挑战与能力的平衡中获得掌控感。
2024 年《自然》杂志发表的《2020-2022 年日本电子游戏对精神健康的因果效应》一文,为游戏的积极价值提供了权威佐证:每天不超过 3 小时的游戏时间,与心理困扰减少、生活满意度提高相关,超过 3 小时后积极影响则趋于平稳。严锋也分享了个人体验:疫情期间,游戏为其带来了生理与心理的双重健康支撑。
四、游戏中的 “化身” 会改变我们
虚拟与现实的关系是当代核心命题之一,而游戏打破了 “虚拟 = 虚假” 的认知 —— 游戏中的情感与社交无比真实。疫情期间风靡全球的《动物森友会》中,玩家在虚拟岛屿钓鱼、造房、举办婚礼,与远方朋友互通有无,建立起超越时空的连接。
更深刻的是,游戏中的 “化身” 能反向塑造现实行为:伊利诺伊大学实验表明,扮演 “壮汉” 的玩家忍受痛苦的能力更强;扮演 “反派” 的玩家更倾向给他人分发辣椒酱而非巧克力。这种影响源于心理学的 “镜像效应” 或 “反射效应”—— 化身成为个体的 “第二身体、第二人格”,其形象与行为会影响他人预期,进而改变自身的心态与行为。
严锋强调,虚拟世界的言行与形象正越来越具有现实意义,不可轻视。游戏的独特价值在于,它让人们能轻易 “成为他者”,这种对不同身份的体验,在现实中难以实现。
五、游戏化学习的新思路
传统 “填鸭式” 教育的弊端,让游戏化学习成为突破方向。游戏《我的世界》已被北欧学校纳入选修课,学生通过搭建历史建筑、设计电路等实践,将知识转化为具象体验。这种 “情境式教育” 让学生成为场景的创造者,带来前所未有的认同感、主动性与参与感。
密歇根州立大学的研究进一步证实了游戏对创造力的促进:孩子玩电子游戏的时间越长,在绘画、创作故事等任务上的创造力越强,而使用手机、互联网等非游戏电子设备则与创造力无关。如今的游戏越来越注重赋予玩家设计、定制场景与人物的权利,将创造主动权从传统作者转移到玩家手中。
游戏学者詹姆斯・保罗・吉在《游戏改变学习》中提出 “游戏素养” 概念,认为互动时代的人们需掌握六大能力:认识能力、决策能力、情感能力、协调能力、创造能力、社交能力。严锋在此基础上,补充了新人类的文化技能:设计、管理、编程、共情、叙事、哲学和游戏。
六、游戏是一场旅行
严锋认为,游戏与传统文学艺术一样,本质是一场 “旅行”。学者约瑟夫・坎贝尔在《千面英雄》中揭示,《星球大战》《指环王》《哈利・波特》等经典作品的核心,都是 “探索未知的英雄之旅”—— 在旅行中接受挑战、获得成长。而游戏与旅行共享六大特征:探索发现、自我挑战、文化体验、沉浸体验、互动性和叙事性。
他以《欧洲卡车模拟 2》为例,玩家在游戏中穿越欧洲、体验风土人情,达到 “庄周梦蝶” 般虚实交融的境界。更具哲学意味的是小岛秀夫的《死亡搁浅》,这款曾被戏称为 “送外卖模拟器” 的游戏,实则直指现代人的社交困境:互联网看似连接人类,实则加剧隔阂。
游戏给出的解决方案是 “通过痕迹实现间接连接”:玩家在荒野独行时,会遇见他人留下的梯子、充电桩、避雨亭;急需桥梁时发现前人蓝图,暴雨中躲进陌生人的庇护所 —— 这种 “虚拟的看见” 成为真实的连接,尤其契合社恐者 “畏惧直接社交却渴望被看见” 的需求。玩家以 “建造者” 身份传递善意,在他人的帮助中获得慰藉,践行着 “赠人玫瑰,手有余香” 的朴素哲理。
结语
游戏已不再是单纯的娱乐,它创造了另一个世界、另一种时间、另一个自我、另一种生活。通过探索可能的世界,游戏帮助我们更好地协调与现实世界的关系。
严锋给出了评判好游戏的标准:它是不是一场能让我们注入更多生命能量的旅行。在这场旅行中,我们看见他人、看见世界、更看见自己,最终在断裂破碎的世界中,找到连接与共同创造的可能。

作者:杏鑫娱乐




现在致电 8888910 OR 查看更多联系方式 →

COPYRIGHT 杏鑫娱乐 版权所有