1987年的“魔法软件”HyperCard:让孩子和工程师一起创造世界
日期:2025-11-14 15:56:03 / 人气:12

在探讨未来科技产品时,我们常认为其应兼具自然、魔法与游玩的特质。“任何足够先进的技术皆与自然无异”,“神经网络计算让许多事物的显现变得像一种魔法体验”,“我们终将做回孩子,对待我们最喜爱的事物像是深度的游玩”。而在科技发展的历史长河中,有许多如尘埃般被遗忘的角落,它们却对塑造现代世界和人性有着深远影响,苹果公司1987年推出的HyperCard便是其中之一。
被遗忘的HyperCard及其影响力
HyperCard虽已停用,但它的影响力却超乎想象。它并非编程语言,却启发了许多优秀软件工程师的思维模式,甚至对万维网的诞生起到了推动作用,而随着万维网的出现,HyperCard也完成了它的历史使命,逐渐退出舞台。凯文凯利曾提及他在当时也在谈论HyperCard,且认为它在许多方面优于后来的万维网的“模式”,尤其是它让孩子能和工程师做同样的事情,是一种民主化的创造力工具,超越了软件本身的范畴,体现着人类的理想和对未来的愿景。
HyperCard:开启创造之门的“积木套装”
HyperCard开发者比尔·阿特金森称它为“一个用来搭建应用程序的积木套装”。在麦金塔电脑上,1984年发布后,直到1987年HyperCard的问世,才真正展现出麦金塔电脑的开创性意义。它让即使没有编程经验的普通人也能创建自己的软件。
每个HyperCard程序由许多“卡片堆栈”组成,每张“卡片”可包含文字、图像和交互元素,如按钮,且卡片间可以相互链接。这些“堆栈”类似原始形态的“网页”,只不过完全存在于单台电脑中,每张卡片就是一个页面。借助菜单和图形化界面,用户能轻松添加按钮、文字、图片,还能运用友好易读的HyperTalk语言编写简单代码,让各元素协同工作。普通用户,即便非程序员,制作交互式软件的门槛也几乎为零。例如,可以制作按下按钮显示图片的屏幕按钮,还能进行更复杂的创作。
HyperCard的多元应用与深远启发
HyperCard的功能极为强大,应用场景丰富多样。普通用户可以用它管理库存系统、运营公司;创作者能制作互动故事,每个页面是一张独立的卡片,故事场景元素可点击触发反应;教育工作者可以制作关于外太空、《白鲸记》或恐龙的交互卡片堆教育软件;游戏开发者能打造大型电脑游戏,经典游戏《Myst(神秘岛)》最初就是用HyperCard制作的;甚至还能用它控制吉隆坡双子塔部分照明系统。此外,它还启发了万维网和早期网页浏览器的诞生。
阿特金森认为HyperCard是“一次试图在程序员的祭司阶层与用鼠标点击的Macintosh用户之间搭建桥梁的努力”,它既保证了易用性,又不失创造力,激发了用户的计算能力。计算机科学家西摩·派普特所说的“低门槛与高天花板”理念在HyperCard上体现得淋漓尽致,它为初学者提供入门途径,也为专家提供广阔的发挥空间,是麦金塔电脑真正生成性与创造力的极致体现。
HyperCard是许多人进入编程世界的开端,它让“写代码”变得不再可怕,启迪了整整一代未来软件开发者形成计算思维。维基百科底层技术——原始“维基”软件的开发者从中获得灵感,当代苹果工程师中也有不少将其视为编程生涯的启蒙导师,儿童编程工具Hopscotch的联合创始人也承认其软件承袭了HyperCard的精神。
HyperCard的衰落与当代软件的传承与发展
上世纪90年代,计算机世界发生巨大变化,HyperCard在1998年停止更新,2004年被苹果正式下架。如今,计算机领域存在一个巨大空白,普通用户有诸多小工具、小应用的需求,但因非程序员难以实现,这些想法往往被搁置。
不过,改变正在发生,当下出现了越来越多的“终端用户编程”或“无代码”软件,如Bubble可可视化构建网页应用,Webflow能轻松创建网站,IFTTT和Zapier可实现网络工具与应用的自动化流程,Glitch可构建、分享、重混网页项目和应用,面向儿童的Scratch将开放式创造理念带入启蒙教育领域。虽然这些工具大多偏向特定用途,与理想的“低门槛与高上限兼备”的创造平台还有差距,但已能让人嗅到HyperCard的承诺与气息。
HyperCard最重要的遗产是让普通用户进行编程变得正常化。我们应该追求一种强大的软件“元工具”与沙盒环境,无论身份如何,都能在其中玩耍、快速原型化想法并学习世界。是时候重新找回HyperCard式的感觉,从历史中汲取灵感,为未来的科技发展注入新的活力。甚至有人专门开发了HyperCard模拟器(hcsimulator.com),不妨一试,去感受这款经典软件的魅力。
作者:杏鑫娱乐
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